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lol:中单忍劫的制胜思路和技能综合分析 云顶之弈忍者劫出装

前言:劫的定位是中单刺客,且是为纯粹到极限的物理爆发刺客,他没有如刀锋之影的稳定爆发玩法,刀锋之影只需玩家拥有超然的手速以及过人的反应能力便能游离于版本之上,而劫过于依赖预判才能输出伤害的技能体系使得劫从始至终都无法跻身中路之巅;劫也没法阿卡丽那般遇险从容,技能释放失败大不了扭头甩下烟雾弹等待队友火速救援,左右都能拖延时间,而这点对于劫来说也不行,劫一套失败就意味着将近30秒的输出真空期,大招CD,能量告竭的他只能任人宰割。

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不过,设计师是公正的,崇尚平衡之道的拳头削弱了劫后期的影响力,却也赋予了劫前中期无和伦比的统治力,依靠前期的强大作战能力,大家依旧能用劫在排位里叱咤风云,屠戮神明。这篇文章便是讲述我对劫的特性理解,希望能帮助我们认清劫的优劣点。。

被动:影忍法!灭魂劫

劫的被动会对当前生命低于50%的任何敌对目标造成额外目标最大值魔法伤害,1-6级6%,7-16级8%,17-18级10%,对同一标10秒内生效一次。

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分析:被动是劫赖以斩杀目标的有效伤害来源之一,鉴于对低生命值有额外伤害之效,使得劫在补刀上有着得天独厚的优势,每当小兵残血或进入塔范围,大家都能利用被动干脆利落的将兵击杀,若是无外力因素干扰,那么凭借被动是几乎没有漏刀的也许性,而用于敌对英雄身上,通过被动就可以进一步撕裂对手,极大拉满大招储蓄的伤害,而且由于最大生命值的特性,饶是坚实耐揍的重装战士,也无法忽视劫的恐怖伤害,可谓是个强力伤害被动。

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②Q:影奥义!诸刃

劫和影分身一同前方甩出一道手里剑,对第壹个命中单位造成大量物理伤害,而之后命中则会削减部分伤害。

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分析:Q是劫的绝对核心伤害,能不能将身上装备价值合理呈现便是看玩家对Q的预判精度。寻常对线玩家可以利用Q较短的CD化解短期的补刀问题,至于为啥子是短期呢,因为劫是个前中期英雄,一味的和对手在线上玩补刀游戏,只会逐步稀释你的强大,而对手将你拖在中路对耗,但凡没有造成击杀,劫便废了,何况壹个Q75点能量,于劫而言是笔巨大的能量支出,因此Q完美的用途仍是用于压血线,补刀是次要的,除非真到了穷尽一切办法仍摆脱不了被压制的境地,才能转而补刀。

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值得一提的是,劫的Q和影身分发出的手里剑轨迹并非平行,而是以鼠标指定的点来作为飞行轨道,想要玩好劫,Q的弹道必须知道!

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W:影奥义!分身

劫给前割裂出一道影分身,分身会继承本体的QE技能,而当劫和影子的技能同时命中英雄单位时回复30能量值,再次激活后可和影子移形换位。

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分析:影分身对劫的重要性不言而喻,如W突进,凭借W隔空释放技能消耗,W换位制造逃跑良机,可以说劫的全部手段都围绕着W展开,一旦劫W进入冷却,自身的机动性至少削弱一半,尤其是在前期对线期,劫交掉了W就有概率引来对方打野大哥的关注,指不定就向你来一套越塔强杀服务,所以咱尽量捏着点W,一方面是威慑对手不敢肆意压线,另一方面则是提防着打野。

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⑤:E:影奥义!鬼斩

劫对周遭发出一道环形斩击带向目标物理伤害,并且通过影身分释放的E还拥有减速效果,若是本体和身份同时命中多个对手,还会带来更强劲的减速效果。

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分析:E的使用不算复杂,多是为了Q的命中服务的,比方说先手WE减速对手后再瞬发Q,这样可有效提升Q的命中,其次便是关掉平A的后摇了,不过AE与EA仍然有着显著的不同差异,AE是最佳关掉平A后腰,而EA则需要用R来关掉平A后摇ACT,不然整个连招看起来僵硬 ,也不利于后续的技能释放,当然,最重要的是美感,那种行云流水的流畅感才是大家应该追求的。

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⑥R:禁奥义!瞬狱影杀阵

劫化身一道无法选中的暗影扑给对手,并为对手施加一层持续3秒的印记,3秒后印记爆发产生巨额物理伤害,印记伤害随着劫后续的输出量上下浮动,再次激活后可回到初始位置。

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分析:大招是劫至强的爆发技,也是劫的保命技能。R和W形成紧密的联动,W是一层影分身,R又是一层影身分,这既考验对手的反应能力,对劫玩家来说也是个不小的难题,你必须紧记那些影子的落地,才能在刀光剑影之下全身而退。至于为啥子说这是劫的保命技能呢,因为R在你遭遇无法规避的要命技能时,大可以利用大招无法选中的特性来进行规避,从而取得足够的拉扯时间,最后于绝境中从容而退。我想每个劫都有戏耍敌人的恶乐趣,这是劫复杂体系带来的乐趣性,同样也是劫玩家要命的弱点,因为我实在有太多次作死而葬送好局了,说来真是痛心啊。

这些年来设计师对劫改动了无数次,皆无法动摇我对劫的信仰,但有次改动让我这样的劫玩家有些难以接受。R无法瞬息回归,必须0.5秒后才能返回,虽说是为了照顾到脆皮玩家的游戏体验,但是劫本身后期就是个废物,R还有0.5秒,有心人完全可以利用这短短的0.5秒扯断劫的翅膀,致其身亡,这就导致劫在后期的容错率几乎为0,一旦失误基本就告别这把游戏了。

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技能加点:

主Q副W,有大点大。上文也说了Q是主力输出,绝大多数情况下主Q是最优的点法,E是弥补输出的辅助技能,伤害自然也是越高越好,大招不必多说,有大就点。

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天赋加点:电刑为主,巫术为辅

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天赋加点以主宰系的电刑主基石为主,这是无可争议的。劫的一套提议WEQ配合上本体的Q形成三段攻击极容易触发电刑,自然没有比电刑更适合劫的了,而第二级符文的加点就不尽相同了,有些玩家喜爱点上猛然冲击,强化劫的进攻强度,也有玩家看重对线续航点上血之滋味,两种点法各有所长,而我单人是点血之滋味的,固然说猛然冲击对伤害的提高有不小帮助,但触发条件是W换位攻击,玩家需要W欺身摸进对手才能触发效果,而前期对线上不也许又太多机会WEQWA完整一套输出,基本都是处于试探,靠影子隔空消耗,自然也就没有血之滋味来的舒坦了。僵尸守卫帮助布置视野,终极猎人缩短大招CD,非点不可。

副系巫术,焦灼在前期对拼上帮助可谓极大,虽然看起来伤害不高,但多次积累下形成的伤害量也颇可观,而且触发焦灼后还能扩大大招的伤害,对劫整体的输出可谓有着不小的提高。

全面来看,这套天赋主要是以对线为主,如果能从对线打开优势,那么劫便能发挥自身游走优势,有利于将局面进一步打开,使得其他玩家发育起来后能顺利接管下半场比赛。

出装思路:

劫的出装没有固定的套路模板,虽说神后我们装备大同小异,该有的都有,但不同时期出啥子装备起到的效果也是不同的,比方说前期以裸幽梦为主,那么打法上是偏给支援,主打游走下路解放其他路战力为主,对线强度比之幕刃会稍弱些;而裸阔刃更多的是快速成型,配合打野入侵野区搞事情,而我单人的打法偏对线,基本没意外就裸幕刃,前期裸出幕刃杀对位英雄,或者钻进野区找打野杀扰乱其节拍,而到了中后期幕刃幽梦黑切三件套在手,杀脆皮是一套,杀半肉拉满也是一套带走,不存在秒不了人的情况,前提是技能准确无误命中,不然相同经济劫很难秒人。后期为了容错,复活甲是必要之物,秒表到复活甲的合成公式较为平滑,期间过渡也能挽救劫两次失误,简而言之根据自身擅长的模式来选择装备,切勿死板照搬。

对线火男,辛德拉,蛇女这类技能繁多的法师,主推先出鞋子提升移速来规避技能,饮魔刀能不出就不出,因为实在太拖经济了。

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对线刀锋之影,琪亚娜刺客同行,幽梦或者幕刃,通常来说,对位的刺客善于游走支援,等级经验上必然是落后我方,这时第一件出幕刃抬高伤害,可凭借等级属性优势击杀。若是对位刺客抱着线路不放,跟你在线上死磕,试着出幽梦避其锋芒,通过击杀其他路来缓解自身压力。

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团战思路:

小规模团战:在2v2,2v3这类小规模团战中,劫所提供的伤害异常恐怖,往往一套便能顺利带走任意人头,专属需要担心的是硬控,一旦被控就得被迫交出许多SLG型技能,如闪现与大招,所以劫绝不能第一时间冲进人堆献祭自己,最好在边缘先手打出一套WEQ消耗一波血限,然后等待双方陷入酣战,待对手硬控该交的差不多了,顺势观察血量最残的单位,锁定位置后激活W和影身分切换,闪现EA点燃先行秒杀残血,再R其他目标,思路是为了确保这波有人头进账,不会导致因小规模团战失败而损失过多经济,没办法,物理刺客得时刻强大自己,必备的资源能吃就吃,不然无法维持前期中期的强势。

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大型团战:大型团战中想要刺杀核心单位的难度极高,再有个璐璐,风女这类最佳的辅助从旁协助,劫想在她们手中威胁C位简直痴人说梦,所以大可转变思路,将输出从聚焦于一人转而分摊到全队,打壹个AOE,为队友创造良好的击杀条件,这种操作能最大程度输出劫的伤害,顺带拉扯对手阵容。

若是队友辅助守卫能力偏弱,理应硬贯彻斩首战术,技能释放顺序通常为WQWR点燃EA,触发电刑基本是一套送回家了,这套操作几乎封死了脆皮的活路。因为第壹个Q命中后,R到目标的劫只消释放出EA便能触发电刑伤害,并且在极短时间内便能将大招的爆发拉满,期间留向脆皮反应的机会几乎没有,除非目标果断闪现规避掉劫第一发Q,才能从劫的刺杀之下侥幸存活,不然就原地等死。

简而言之劫越到后期越要冷静考虑,啥子样的团战适合啥子样的战术,该斩首还是打空输出,之间要合理取舍。